Gamificação de conteúdo
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ToggleVolume 6 Nº 2 (2018) REGEM ago 2018
ISSN 2763-8022 (International Standard Serial Number)
por Prof. Saulo Carvalho
*direitos reservados ©. Texto com liberdade de citação: CARVALHO, Saulo Henrique
Gamificação na sala de aula
Professor Saulo Carvalho da ETEP, em São José dos Campos, comprova eficácia com resultados de desempenho até 27,42% maior em alunos que foram expostos à tecnologia; especialista aposta no dinamismo dentro da sala de aula.
“Minhas aulas sempre buscam ter uma dinâmica. Quero os celulares dos alunos como aliados na sala de aula, para fortalecer o aprendizado de cada um. Não é eficaz proibir essas ferramentas de uma geração que possui os conteúdos digitais em seu DNA”
Prof. Saulo Carvalho
Além do lápis e caderno, o celular tornou-se um item quase que indispensável nas salas de aula pela chamada ‘geração Z’. Esses jovens nascidos por volta do ano de 1995 formam o primeiro grupo que já nasceu totalmente digital, conectado e que nunca nem conheceu o mundo sem internet. Mas afinal, o uso do celular pelos alunos é um problema ou uma oportunidade?
Saulo Carvalho, professor de Administração Estratégica e Marketing, dos cursos de Administração e Engenharias no Centro Universitário ETEP , em São José dos Campos, garante que vem usando isso a seu favor.
E leva a tecnologia da gamificação para a sala de aula. “Utilizo a gamificação de conteúdo em todas as disciplinas que ministro e sempre tenho um excelente feedback e gratidão dos alunos que afirmam ser uma ferramenta extremamente útil para o aprendizado”, conta o especialista, através da assessoria de imprensa.
GAMIFICAÇÃO: ACOMPANHAMENTO
Como parte de um estudo para mostrar os efeitos positivos desse método de aprendizagem, o professor Saulo acompanhou duas turmas da disciplina de Estratégias de Marketing, do curso de Administração, com o mesmo conteúdo e mesma avaliação.
Os resultados foram surpreendentes e mostraram um desempenho de 8,68% maior na primeira avaliação e 27,42% melhor na segunda avaliação pelos alunos que foram expostos ao aplicativo, comprovando a eficácia da gamificação de conteúdo. “Tenho a docência por vocação e sou defensor da utilização de mídias e dispositivos para enriquecer o aprendizado dos alunos tornando as aulas mais atraentes ao contexto deles”, explica o professor.
GAMIFICAÇÃO: ELEMENTOS
A gamificação usa elementos dos diversos jogos para engajar pessoas a atingirem um objetivo, e vai ao encontro do modelo de metodologia ativa de ensino e aprendizagem utilizada pela ETEP de São José, na qual o aluno se envolve mais com a realização de projetos e trabalhos práticos e começa a vivenciar ainda no período acadêmico a realidade do mercado em que escolheu atuar.
Além disso, tecnologia é uma linguagem familiar e natural para essa nova geração conectada, que não consegue viver mais longe da internet e do telefone celular.
GAMIFICAÇÃO: DINAMISMO
“Utilizo a gamificação de conteúdo em todas as disciplinas que ministro e sempre tenho um excelente feedback e gratidão dos alunos que afirmam ser uma ferramenta extremamente útil para o aprendizado”
Prof. Saulo Carvalho
E, durante as aulas, nada de morosidade. Tudo é sempre muito dinâmico. “Minhas aulas sempre buscam ter uma dinâmica. Quero os celulares dos alunos como aliados na sala de aula, para fortalecer o aprendizado de cada um. Não é eficaz proibir essas ferramentas de uma geração que possui os conteúdos digitais em seu DNA”, complementa o professor.
Citação a CARVALHO, Saulo Henrique.
Professor Mestre Saulo Carvalho é Mestre em Gestão e Planejamento (UNITAU) stricto-sensu. Pós-Graduado em Comunicação e Marketing Empresarial (UMESP) lato-sensu, Graduado em Administração de Marketing (UMESP). Admitido em regime especial ao Doutorado sobre Pesquisa Operacional (ITA – Instituto Tecnológico de Aeronáutica e Universidade Federal de São Paulo).
Consultor empresarial com atuações no Brasil e América Latina. Ministra disciplinas de Administração, Marketing, Pesquisa e Planejamento Estratégico aos cursos superiores de Administração, Marketing e Engenharia. É pesquisador sobre Gestão, Marketing e Ambiente Econômico. Desenvolve e aplica pesquisas científicas sobre Gestão e Marketing.
Lattes CNPq: http://lattes.cnpq.br/4888421957045803
REFERÊNCIAS:
http://www.ovale.com.br/_conteudo/2018/04/projetos_especiais/_educacao/36657-faculdade-utiliza-a-tecnologia-de-gamificacao-em-sala-de-aula.html
Gamificação Marketing digital Professor Saulo Carvalho Revista Gestão e Marketing